El stand de juegos de NetEase en la China Joy Conference en Shanghai el 30 de julio de 2021.
Arjun Kharbal | CNBC
Guangzhou / Hangzhou, China – Netease Preparándose para lanzar un juego importante, espera impulsar los esfuerzos de expansión internacional a medida que aumenta la competencia. Tencent y el recién llegado ByteDance.
En una rara entrevista con los medios internacionales, Hu Zhipeng, vicepresidente de NetEase y gerente senior en el negocio de videojuegos del gigante tecnológico, expuso los planes de la compañía para aumentar los ingresos en el extranjero. También habló sobre NetEase sumergiendo sus dedos de los pies en nuevas áreas, incluidas las consolas y los juegos en la nube.
El impulso en el extranjero se produce en un momento en que los reguladores chinos están escudriñando a los gigantes tecnológicos del país y temen una mayor represión en el sector del juego.
El jueves, NetEase lanzará «Naraka: Bladepoint» a nivel mundial, un juego de estilo Battle Royale para 60 jugadores en el que los jugadores compiten para ser el último jugador en pie. Otro juego popular de este género es Fortnite, por ejemplo.
Estrategia NetEase
Naraka: Bladepoint está dirigido a jugadores internacionales. Hu dijo que NetEase espera que el 50% de sus ingresos por juegos provengan del extranjero en el futuro, frente al 10% actual.
Para lograr esto, NetEase está considerando el uso de marcas populares o propiedad intelectual (IP) para aprovechar los jugadores extranjeros. Con sede en Hangzhou La empresa desarrolla juegos existentes En la épica de JRR Tolkien «El Señor de los Anillos», así como en la serie «Harry Potter» de J.K. Rowling.
Buscamos socios en el extranjero en términos de investigación y desarrollo de juegos y lanzamiento (de juegos) mediante inversión directa o colaboración.
Ho Chiping
Vicepresidente de NetEase
La segunda parte de la estrategia implica el lanzamiento de juegos del género popular fuera de China. Aquí es donde entra «Naraka: Bladepoint».
Combina la cultura china con la jugabilidad de Battle Royale que los jugadores conocen a nivel mundial, según Hu.
«También estamos tratando de combinar la cultura tradicional china con los tipos de juegos con los que están familiarizados los jugadores occidentales, para crear nuevos juegos», dijo Hu a CNBC, según una traducción de los comentarios en mandarín.
Dijo que a los jugadores occidentales «no les resultará difícil jugar el juego, mientras que pueden estar interesados en las culturas orientales. Esto puede crear una experiencia completamente nueva para los jugadores occidentales».
Captura de pantalla del juego Battle Royale de NetEase, Naraka: Bladepoint, que se lanzará a nivel mundial el 12 de agosto. «Naraka: Bladepoint» es parte de los esfuerzos de NetEase para expandirse internacionalmente.
Juegos de netease
NetEase aún no ha sido tan agresivo en su expansión internacional como Tencent. Este último se ha centrado en la estrategia de adquirir importantes empresas de juegos como Riot Games, el fabricante de «League of Legends», además de adquirir participaciones en varios otros estudios.
Mientras tanto, NetEase se ha centrado en participaciones minoritarias en empresas de todo el mundo, como Niantic, que fabrica «Pokemon Go».
Hu Jintao dijo que la compañía continúa buscando inversiones y asociaciones internacionales.
«Estamos buscando socios externos en términos de investigación y desarrollo de juegos y lanzamiento (de juegos) a través de inversión directa o cooperación», dijo Hu.
Paga por juegos de consola y en la nube
Los desarrolladores de juegos chinos como NetEase y Tencent generalmente han sido fuertes en juegos para PC y móviles. Esto se debe a que las consolas de videojuegos como Sony Estación de juegos Microsoft X-Box Prohibido en China durante 14 años hasta 2014. Como resultado, los desarrolladores chinos volcaron sus esfuerzos en otros segmentos del mercado.
Esto está empezando a cambiar.
NetEase confirmó que está trabajando en una versión de consola de «Naraka: Bladepoint», pero no dijo un cronograma para su lanzamiento.
El atractivo es claro. Las consolas, incluido el hardware y el software, representaron poco más del 4% del mercado total de juegos en China en 2020, según la firma de inteligencia de mercado Nikko Partners. Pero en 2021, se espera que las consolas representen el 28% del mercado global de juegos de $ 175,8 mil millones, según Newzoo, otra firma de investigación de juegos.
Es por eso que hacer juegos de consola es una forma de que los desarrolladores chinos atraigan jugadores internacionales.
En 2019, NetEase abrió un estudio de juegos en Montreal, Canadá, para ayudar con la expansión internacional. El año pasado, la compañía abrió otro estudio en Japón dedicado a la producción de juegos de consola.
«Nuestro estudio Sakura en Japón y (el estudio) en Montreal se dedican al desarrollo de juegos en consolas, con un tercio de la cuota de mercado en el extranjero ocupando juegos de consola», dijo Hu, y agregó que el mercado es «muy atractivo».
NetEase también monitorea los juegos en la nube, lo que permite a los jugadores jugar títulos sin la necesidad de hardware dedicado, como una consola. Los jugadores pueden transmitir juegos de manera efectiva a un dispositivo tal como lo harían en una película en Netflix.
(Las regulaciones) es un problema con el que todos debemos lidiar, pero no me preocupa que realmente tenga un impacto en nosotros. En cambio, nos impulsa a crear mejores productos.
Ho Chiping
vCon seguridad Ice President, NetEase
Gigantes tecnológicos en los Estados Unidos GoogleY FacebookY Amazonas Y Microsoft Todos lanzaron servicios de juegos en la nube.
NetEase comenzó a probar sus servicios de juegos en la nube en 2019 y «Naraka: Bladepoint» está en servicio. Pero Hu también dijo que la compañía está abierta a trabajar con otras plataformas de juegos en la nube en China, así como a llevar el juego a plataformas operadas por otras compañías a nivel internacional.
«Naraka Bladepoint es en realidad una oportunidad para otras plataformas de juegos en la nube … Hay muchas características convenientes de juegos en la nube en este juego. Bienvenidos las plataformas de juegos en la nube para trabajar con nosotros», dijo Hu.
Mayor competencia y desafíos regulatorios
La industria del juego en China se ha desarrollado rápidamente en los últimos años con el panorama regulatorio cambiante y la competencia emergente.
Tencent y NetEase dominan la industria, pero recientemente, El propietario de TikTok, ByteDance, también entró en la incursión.
«Confiamos en que estamos adecuadamente preparados para enfrentar los desafíos basados en nuestras capacidades de desarrollo», dijo Hu Jintao en respuesta a una pregunta sobre la creciente competencia.
Mientras tanto, las empresas de juegos continúan enfrentando un panorama regulatorio desafiante.
En 2018, los reguladores chinos Congelar la aprobación de nuevos lanzamientos de videojuegos Debido a las preocupaciones sobre los problemas oculares entre los niños. Los reguladores también siguen preocupados por la adicción a los videojuegos entre los niños menores de 18 años.
La semana pasada, una publicación del periódico oficial chino Xinhua publicó: Publicó un artículo que describe el juego como «opio». El artículo pidió más restricciones en la industria del juego para prevenir la adicción y otros efectos negativos en los niños.
Pero el artículo fue posteriormente eliminado y republicado con un nuevo título y se eliminaron las referencias al «opio», lo que indica que puede que no refleje la opinión oficial de Beijing.
CNBC entrevistó a Hu de NetEase antes de publicar el artículo criticando los juegos. Pero cuando se le preguntó sobre la regulación, Hu dijo que tales reglas en la industria del juego son «esenciales».
«Las grandes empresas como NetEase y Tencent ya son muy acogedoras con estos procesos regulatorios. Las regulaciones, a su vez, nos empujan a mejorar la calidad de nuestros productos», dijo Hu.
«(Las regulaciones) es un problema que todos debemos enfrentar, pero no me preocupa que realmente tenga un impacto en nosotros. En cambio, nos empuja a crear mejores productos».
Información adicional de Iris Wang de CNBC.
«उत्साही सामाजिक मिडिया कट्टर»