Ratchet and Clank: Rift Apart: el último videojuego de ciencia ficción que arroja luz sobre la salud mental | Noticias de Ents & Arts

Ratchet and Clank: Rift Apart: el último videojuego de ciencia ficción que arroja luz sobre la salud mental |  Noticias de Ents & Arts

Ha habido un enfoque global en la salud mental en los últimos años, con campañas de concientización que atraen el apoyo real y político, particularmente durante una pandemia.

Es un problema que la industria de los videojuegos viene destacando desde hace algún tiempo.

La última edición del desarrollador de ciencia ficción de Insomniac, Ratchet And Clank: Rift Apart, aborda los conceptos de ansiedad y autoestima de frente.

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El juego aborda problemas de salud mental a través de sus personajes.

La PlayStation 5 es exclusiva para jugadores de 10 años en adelante, pero atrae a jugadores de todas las edades, algunos de los cuales jugaron la primera versión de la franquicia en 2002.

El juego describe sus temas de una manera accesible y gira en torno a dos personajes distintos: Ratchet, un extraterrestre bípedo y Clank, su fiel amigo robot, al tiempo que presenta el remake de dos nuevos temas jugables, Rivet y Kit.

Kate, también robot, es un personaje ansioso al que le resulta difícil conectarse con gente nueva y vive en un aislamiento autoimpuesto.

Fueron construidos con el propósito de destruirlos, pero a lo largo del juego aprendes a tomar las decisiones que te moldean para lo que quieres que sean. También aprende a dejar entrar y a confiar en nuevas personas en su vida.

A Ratchet le preocupa si podrá estar a la altura del impresionante legado de sus predecesores y necesita que le aseguren que es digno de ellos.

Pero la pareja tiene a Rivet y Clank para ayudar a resolver sus problemas.

Al final del juego, el jugador tiene la impresión de que los héroes galácticos multidimensionales necesitan aliento y validación.

Ratchet y Clank: Rift Apart.  Foto: Playstation 5
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Según los informes, no hubo un período de ‘crisis’ para los empleados antes de que fueran liberados

Recientemente, el programa Insomniac también ha sido elogiado por reflejar estos ideales en la forma en que se trata a los empleados.

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«Crisis», un término dado a las últimas semanas de producción que se acercan al lanzamiento de un nuevo título de juego, aparentemente ha sido rechazado por la compañía a medida que se acerca la fecha de lanzamiento de principios de junio.

Según los informes, esto significó que los empleados no se sintieran presionados o ansiosos por trabajar horas extras.

El diseñador de juegos Grant Parker tuiteó que «nunca había venido una vez» y que era posible trabajar en un videojuego «sin sufrir».

Lindsay Thompson, animadora de Insomniac, se hizo eco de estos sentimientos y dijo que «el bienestar del equipo permite que la creatividad fluya libremente».

En contraste, Bloomberg informó el año pasado que los desarrolladores de CD Projekt Red, la compañía detrás de Cyberpunk 2077, habían experimentado meses de «crisis» en el período previo al lanzamiento.

Según los informes, el juego estaba plagado de errores y errores que requirieron un esfuerzo adicional para prepararlo para el mercado, solo para que el juego fallara tanto en PlayStation 4 y Xbox One que tuvo que ser eliminado del mercado.

Con tantos títulos tan esperados programados para su lanzamiento más adelante en el año, espere ver un mayor enfoque en el juego en la salud mental en el período previo a 2022 y más allá.

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