Creación de juegos en la nube, actualización de desarrolladores de Microsoft Azure

Creación de juegos en la nube, actualización de desarrolladores de Microsoft Azure

La arquitectura ha cambiado. Cuando pensamos en arquitectos, tendemos a pensar en el estereotipo de arquitectos tradicionales. Los arquitectos típicamente masculinos visten alrededor de 1976 (es una buena chaqueta, así que ¿por qué tirarla?), Tienen más de cincuenta años y son conocidos por fumar pipas y llevar grandes paquetes de papel bajo el brazo. Pero también gracias a la ingeniería de software que utiliza la designación de trabajo ‘arquitecto’, ahora podemos evocar un tipo diferente de imagen.

Danny Chen es un ingeniero de software limpio y sin interrupciones en el equipo de Game Experience de Microsoft. Dado que ahora estamos trabajando no solo para jugar en la nube (conectándonos a juegos de rol multijugador en línea, o MMORG), sino que también usan recursos de computación en la nube para construir la próxima generación de juegos, Chen habló en el evento virtual Game Stack Live de la compañía este verano para delinear algunos de los mecanismos subyacentes detrás de los próximos títulos asesinos que los jugadores reclamarán.

Después de haber pasado más de 12 años en Microsoft, Chen ha trabajado para crear plataformas de desarrollo de juegos para todo tipo de medios, desde la web hasta dispositivos móviles y de regreso a PC y más allá, también a Xbox. Como tal, afirma tener una visión bastante completa de lo que dará forma a la arquitectura de juegos de desarrollo de aplicaciones de software en el futuro cercano.

«Nuestra misión como empresa es ayudar a los ingenieros de software centrados en los juegos a lograr más en lo que quieran hacer. Estamos constantemente tratando de abordar esa misión hablando con desarrolladores de juegos de todos los tamaños para averiguar cuáles son sus necesidades ahora y en el futuro. futuro mientras buscamos formas de mantener a los ingenieros de juegos enfocados en la creación de un gran contenido en lugar de luchar contra la tecnología, dijo Chen de Microsoft.

Flujo de programa inestable

Chen insiste en que un archivo Pila de juegos de Microsoft La plataforma no es estable. Lo describe como un conjunto de herramientas y servicios diseñados para hacer avanzar a los desarrolladores de juegos hacia la próxima era del desarrollo de juegos porque este es un subcampo de la ingeniería de software que se está expandiendo exponencialmente todo el tiempo. No solo por el aumento en los juegos que se produjo durante los períodos de bloqueo de Covid-19, gran parte del mercado está circulando actualmente.

«Especialmente, Juegos de Triple-A. [ones built by major games publishing houses] enorme. Cuando observamos el tamaño y la escala del código y el contenido en el que están trabajando los desarrolladores, es mucho más grande de lo que muchas empresas empresariales trabajarán en sus paquetes de software empresarial. Pero los desarrolladores de juegos normalmente trabajan en una fuerza laboral significativamente más pequeña en un esfuerzo por construir lo que esperan que sean obras de arte ”, dijo Chen.

Taller pequeño – Ingeniería enorme

Este es claramente un caso de pequeños talleres que necesitan enormes recursos de fábrica de ingeniería, que obviamente son muy adecuados para la computación en la nube, es decir, el procesamiento, el almacenamiento, la gestión de datos y los servicios adicionales en el backend de la nube proporcionados por el centro de datos pueden ser enormes en comparación. al tamaño del equipo o grupo de trabajo real. Todo lo que los desarrolladores de juegos tienen que hacer es aprovechar este poder, y Chen afirma que aprovechar la nube es un rasgo constante y creciente entre los creadores de juegos para administrar esta complejidad, al tiempo que reduce los costos.

«Es realmente emocionante ver ahora cuán extendido está esto en diferentes estudios de todo el mundo. Una de mis experiencias recientes que creo que es especialmente digna de mención fue cuando estaba guiando a un grupo de estudiantes de secundaria que trabajaban en una clase de informática y haciendo un videojuego. Este equipo de componentes Tres personas construyeron un remake realmente genial de Pac Man, casi todo … y todo a través de Microsoft Teams Visual Studio en colaboración en GitHub [for code repository functionality] y desacuerdo [for chat and messaging]emocionado Chen.

Parece bastante claro que el desarrollo descentralizado se está convirtiendo cada vez más en la norma para los estudios de juegos en todas partes, la capacidad de adquirir talento en casi cualquier lugar del mundo, independientemente de la ubicación, es fundamental para crear juegos.

Pero el desafío logístico realmente grande es llevar esos datos a todo el mundo. No es raro escuchar que un desarrollador (y artistas gráficos o evaluadores) realmente necesitan descargar y copiar 150 GB o más solo para comenzar su jornada laboral. Por supuesto, esto es absolutamente insostenible si este desarrollador trabaja desde casa. Entonces, nuevamente, usar la nube parece tener sentido.

Haz que Minecraft sea genial

El director de proyectos principal de Microsoft es Steve Robinson. Hablando sobre la forma en que el equipo trabaja con el software de juegos, Robinson dice que desde que compró el fabricante de juegos original Majang en septiembre de 2014 por $ 2.4 mil millones, Microsoft ha estado usando sus servicios en la nube Azure para expandir significativamente la «creación» del popular juego Minecraft.

«Minecraft ha pasado del juego original de Java a una franquicia de varias bases de código y una creciente familia de títulos y complementos. La base es la base de código multiplataforma de Minecraft, escrita en el lenguaje informático C ++. Esta base de código es compatible con equipos de escritorio móviles , consolas de juegos y aplicaciones Un servidor de realidad virtual para jugar en línea … y la lista es cada vez mayor.Nuestra misión es la mejora continua como la automatización de compilación y prueba que funciona en todas las plataformas para ayudar a evitar que nuevos cambios rompan el juego.Robinson dijo : «La gran variedad de kits de construcción agrega mucha complejidad y mucha demanda a una amplia gama».

Robinson explica cómo su equipo usa los servicios de Azure para todo, desde las máquinas virtuales hasta la funcionalidad y el almacenamiento, y enfatiza cómo Azure DevOps cubre gran parte del proceso de desarrollo de software, desde la gestión de sprint hasta las canalizaciones de prueba integradas.

«Queremos que nuestras máquinas virtuales tengan el tamaño adecuado para nuestras cargas de trabajo existentes y el monitoreo nos dice qué necesitamos para modificar eso. Al cambiar de marcha a las pruebas, ejecutamos miles de pruebas automatizadas por día e informamos sobre millones de resultados individuales, nuestro fin El proceso de automatización de pruebas de extremo a extremo se basa principalmente en Azure, lo que nos permite activar la automatización en el lugar de trabajo y más allá ”, dijo Robinson.

De cara a la automatización de pruebas, su sueño es eliminar por completo la huella local. «Es un largo camino por recorrer, pero cuando llegamos allí, paso a paso, nuestros sistemas Windows, Mac y Linux están listos para una migración masiva a Azure, con las ofertas de VM de Azure mejorando todo el tiempo, incluido ahora el acceso a las GPU, creemos que podemos hacer esto de manera rentable y continuaremos trabajando con Microsoft y otros proveedores ”, agregó.

Chen y Robinson de Microsoft hablaron sobre las cuatro etapas distintas del desarrollo de software de juegos:

  1. Crear: el escenario que realmente habla de todo lo que implica la creación de contenido de juegos, incluida la creatividad, el código y la inspiración.
  2. CONSTRUIR: la construcción es una parte computacionalmente intensiva en la que los desarrolladores toman toda esa producción creativa y aprovechan los recursos computacionales de la nube u otro hardware para construir el juego.
  3. PAQUETE: la etapa en la que el juego es elegido por la persona que lo jugará.
  4. Validación: la etapa en la que el desarrollador del juego realmente quiere asegurarse de que toda la inversión de trabajo y tiempo resulte en un producto atractivo y agradable … y así sucesivamente (tal vez con las etapas 1, 2 y 4 en mente) todo lo que podamos hacer para automatizar o descargar la validación La funcionalidad para estos aspectos es una excelente opción para migrar a la nube.

Otro lugar donde la nube encaja de forma natural es en los sistemas de construcción. Los sistemas de construcción distribuidos tienen más sentido, lo que facilita la integración continua (CI) en la nube. Microsoft también quiere usar servicios en la nube futuristas para probar el juego robótico, para que las máquinas jueguen un papel en la fase de prueba para garantizar que los humanos tengamos una mejor experiencia cuando jugamos en un modo de humanos versus máquinas.

Jugando en la era de la Generación Z

Si bien algunos jugadores estaban menos ansiosos por ver a Microsoft lanzar la última consola Xbox en forma de Serie-S (sin una unidad, solo para juegos descargados a través de la nube), la versión en disco de Xbox Serie-X, por supuesto, también está saliendo. Algunos jugadores querrán comprar una copia de un disco, reproducirlo, conservarlo, disfrutar mirándolo en su biblioteca y, a veces, volver a colocarlo y reproducirlo o intercambiar el disco en intercambios de juegos (reales o virtuales).

Pero dicho todo esto, sabemos que la mentalidad de comprar y retener deja a la Generación Z como el último grupo de jugadores emergentes. Las preferencias de Gen-Z para el alquiler o el uso como un servicio, por supuesto, se adaptan bien a la nube y la naturaleza perpetua de la web en sí.

Si vamos a jugar en la nube y en la nube con más DLC, tiene sentido que nuestros desarrolladores de aplicaciones de software usen herramientas nativas de la nube y basadas en la nube.

¿Insertar una moneda para iniciar una instancia de nube de inicio está listo para un solo jugador?

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